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LOL是不是对中国电竞发展有很大贡献
发布者:知乎 发布时间:2019-12-03 14:46:12 阅读:651次 
摘要:我罗列一下所有主流电子竞技游戏:,,,,澄海真三等,,,(更新了,红警,帝国时代)咱们挨个说一说:电子竞技在中国的启蒙者我从小就是个不守
我罗列一下所有主流电子竞技游戏:Cs,War3,Sc,SC2,澄海真三等,dota,Dota2,Lol(更新了KOF,红警,帝国时代)咱们挨个说一说:CS:电子竞技在中国的启蒙者我从小就是个不守规矩的人,6,7岁就被我哥忽悠着去网吧打游戏。当时网吧并不查身份证,管的宽。当时的网吧昏暗的紧,两排机器。电脑里安着一大堆乱七八糟单机游戏。两排电脑一排在聊QQ,另一排全在黑房打CS。白房,沙鹰,管道,A大道,安包,狙。。。这都是我第一次接触到的有关电竞的名词。FPS游戏之前比较火的是雷神之锤系列,不过真正出现大规模的电子竞技比赛,还是CS。2000年前在中国电脑并不普及,不少人当时的消遣娱乐,就是下了班花几块钱在网吧坐俩小时;当时缺乏对战平台,基本打CS的都是局域网开黑,一进网吧,听到的全是:我艹谁透的我,你搁哪坐着呐敢不敢再来一局。。。当时在中国没有“电子竞技”这种概念,但是从激烈的对抗中,竞技的思想已经萌生。War3:电子竞技的真正开拓者时间来到了2000年,千禧年的到来带来了许多新的事物和新的概念,许多家庭开始置办家用的第一台Pc。但是对于电子游戏,大多数的人所持的态度是“洪水猛兽,电子毒品”,基本天天都能在新闻里看到什么网瘾少年杀人如何如何。这很正常,因为打游戏在当时看来是毫无出路的。一没地位,二没收入,三没退路,是当时试图进电竞坑的人面对的现实。真正让电子竞技开拓出属于自己的道路的,是War3在中国的普及,代表人物当然是Sky。Sky的成功,为电子竞技赢得了社会地位。当Sky身披五星红旗站在领奖台上时,很多人包括老一辈的人的思想发生了转变,人们意识到,打游戏也是可以为国争光的。SC,Sc2:大隐隐于市星际争霸被称为韩国的“国技”,这得益于韩国政府,企业的支持。然而星际在中国一直都很小众,其实不止中国,除了韩国以外的所有国家都是如此。星际争霸的门槛太高了,复杂的操作,动辄面对100个单位的微操,基本排除了绝大多数的普通玩家。星际争霸是真金白银一般的竞技游戏,但是受众太窄了,颇有一种在电竞市场“隐居”的感觉。澄海,真三等:电竞大潮开始前的征兆之浪War3的火热,让玩家开始不满于单一的对战模式,于是玩家开始发挥想象力,利用War3的地图编辑器创造出新的游戏模式。Dota就是这么产生的,不过当时Dota还是在欧美论坛上火热的,在中国Dota还没传入。在Dota和War3对战的过渡期,许多RPG地图等是当时的热门竞技,比较优秀的就是澄海等作品。电竞的大潮已经暗流涌动,这些不过是大作之前的优雅序曲。Dota:电子竞技狂潮的弄潮儿当Icefrog接过Dota地图制作权的时候,Dota的春天随之到来。中国的留学生玩过了这款游戏,将其带回了祖国,之后就从大学校园流传起来。冰蛙扫除了影响体验的大量Bug,真正完善了游戏。问“LOL是不是最大贡献者”的题主,肯定体会不到Dota在当时有多大的影响力。无论是高中还是大学,男生唠嗑的话题必然有Dota;各种Dota的电子竞技联赛如雨后春笋一般萌生;视频站,攻略网,周边手办,搞笑蛋疼集锦。。。太多了,数不过来。我刚才说,电子竞技在中国有三个难关:一没地位,二没收入,三没退路。War3时期老队员用成绩解决了一,而Dota时期广大的知名玩家解决了二。以海涛零九为首,他们制作视频,同时接广告开设店铺,借着电商发展的东风,挣到了白花花的银子,让越来越多的人相信,搞电竞是能养活一家老小的。游戏风云,GTV电子竞技频道等媒体开播,人们从闭路电视上可以收看Dota的各类比赛。这些媒体培养了真正的第一批电竞媒体从业者:Dc,七号,Miss,小水,BBC,二龙。。。这些人后来成为了解说,主持,后期,甚至是老板。LOL:中国电子竞技发展的最大受益者当LOL出现时,电子竞技已经不让人陌生了。此时Dota已经由于War3的限制被人诟病其画质和游戏机制,确实,到了2010年左右,游戏的性能和质量已经今非昔比了。LOL的出现,填补了狂潮之后的空虚。其简单的上手,绑定QQ号的策略,基本拽走了所有的用户,真正普及了电子竞技。而随着直播平台的兴起,电竞从业的最后一个难题被攻克。直播平台让职业选手找到了退路,选手开始向娱乐明星的方向发展。游戏主播开始出现,其中当然绝大多数是LoL主播,选手真正找到了合适的出路,再也不用退役了去当网吧老板了。总结:题主问“Lol是不是贡献最大的”,如果问我,我很难回答,因为我界定不出“贡献”怎么评判大小。你说一场战役,是初期突破作战的贡献大,还是坚守阵地的贡献大,还是最终攻入敌方基地插下胜利旗帜的贡献大?当年到处都是的“网瘾“还有几个人再提?因为当年骂电子海洛因的许多人,现在正紧盯着手机屏幕抢红包,或者在线看喜剧乐的开心。2000年我偷偷进网吧时,能想象到如今打开斗鱼,战旗和熊猫就能观看现场比赛直播么?如今的成功,离不开技术的成熟,同时也离不开早期从业者的艰辛与奋斗。我只想告诉题主一句:吃水莫忘挖井人。------------我很惭愧,只是简单答了答,没想到朋友们这么给面子,那就再写一点。Kof,街头霸王等:上一个游戏载体的电竞无冕之王在1998年,我还住在破旧的老城区,我还记得老城区的农贸大街上,有一个大屋子,门外有个破烂的牌子,上面写着“电玩城”。我猜那个年代,每个城市都会开设这么一个地方,因为实在太赚钱。一块钱俩币子,高手一个币子能通关,新手就只有一个劲往里塞钱,这是单机。而到了对打的机器上,就热闹了。经常是一个高手占着“擂台”不放,新来的和他单挑。一大堆人围着一个高手收擂或攻擂,一看能看一天(那时的人也真是闲的蛋疼)。KOF和街霸,就是那个年代街机厅的首选游戏。你说这是电子竞技么?当然是了,因为是“电子”,竞技性也很强,只不过是PC普及前的上一代载体。。。顺便说一句,游戏厅最有趣的不是打街机,而是看一个怒气冲冲的老女人把一个毛头小子拽出屋子一顿胖揍,多有趣哈哈~红色警戒:普及全国的电竞“老古董”红警这款游戏,70甚至60年代出生的人很多都会玩,这些人我得叫叔叔或大爷。红警在中国最普及的有两代:红警1和红警2(不包括尤里复仇资料片)。后来国人还YY自制了两个版本,据我所知流传也挺广。西木的这款游戏,以美苏冷战为背景,可以说是战争题材战略游戏的集大成者。我觉得红色警戒搞不好是游戏历史上在中国普及最广泛的游戏,绝对不会输于CS和WAr3。从现在看来红警的画质那确实渣到爆,但当时很不错,重要的是游戏性实在太强了,确实好玩。红警很长一段时间有国际性的大赛,国内也有很多。那时有流传于坊间的传说:坦克分堆躲巨炮,30台小坦克的微操,1秒之内20个尤里控制20个单位。。。但是作为电子竞技,红警2缺乏最基本的平衡性,步兵可以被轧死,导致比赛中堆坦克泛滥;一个小工程师就能占据最大的建筑主基地,导致各种履带车快攻毒瘤横行;盟军有流氓卫星,坦克速度快,导致玩苏军的在正式比赛中绝迹。。。一个缺乏竞技平衡性的游戏,或许是一个伟大的游戏,但注定会在竞技领域淡出,红警就是这样。这个电竞的“老古董”,最终也变成了尘封的珍藏品。帝国时代:是电竞游戏?还是历史书?帝国时代这款游戏,至少有两个有划时代意义的伟大之处:第一,它根据真实的文明和历史,合情合理的模拟了文明之间的战争。有许多优秀的历史题材游戏,帝国时代是其中的翘楚。第二,它提供了一个功能强大的地图编辑器,你们回忆一下Dota是怎么产生的,就不会怀疑地图编辑器的巨大潜力。帝国时代的地图编辑器没有War3的强大,但依然杰出。他不是第一款游戏自带的编辑器,但无疑是影响最大的,甚至也给予了暴雪以启发。不过作为电子竞技,帝国时代有个问题,就是节奏太慢了。我们普遍喜欢快节奏的竞技运动,篮球足球网球都是这样。帝国时代有木头,石头,食物,黄金4个资源,其采集换算极其繁琐,可以说帝国时代作为电子竞技,太繁琐和缓慢了,不合血气方刚年轻人的胃口,加之其年代久远,之后在电竞的主流舞台上也被淘汰了。不过,这部电子竞技的“历史书”,终究会被铭记,他的影响深远的超乎许多人的预料。待更
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